2000 végén a Tomb Raider Chronicles egyik megnyitható extrája volt egy „Tomb Raider: Next Generation” bemutató videó, ahol első pillantást nyerhettünk a Tomb Raider 6-ik részébe. Ezzel a videóval hatalmas lavina indult el: a Core bejelentette, hogy készül Lara új kalandja, ami 2002-ben fog megjelenni PS2-re, PC-re...
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Megjelenés éve
PC: 2003. június
PS2: 2003. június
Mac: 2003. június
iDVD: 2006. november
”Egy hollywoodi forgatókönyvíró fogja Lara lépteit irányítani ebben a periódusban; beleértve a potenciális oldalszálakat is, amelyek új szereplőket fednek fel, és eltérő utakat követnek. Az ördögűző és az Ómen című filmek által befolyásolt történet miatt Larának sokkal szélsőségesebb helyzetekhez kell alkalmazkodnia. A Laráról kialakult egyértelmű képet, amely korlátozott bizonyos játékmeneteket, feloszlatják; ezzel sokkal nagyobb szabadságot adva Larának összetettebb személyiség kialakítására, és bonyolultabb szituációkban való részvételre."
Rengetek ötlet, terv, tervrajz született, ezeket megtekintheted a galériában.
Aztán tovább jöttek a hírek a játékról, majd a következőket olvashattuk:
„A Tomb Raider Next Generation egy három részes kalandjáték, amely a kozmopolita Párizsban kezdődik, ahova Lara Croft arra érkezik meg, hogy megvádolják egy bűncselekmény elkövetésével, amelyhez nyilvánvalóan semmi köze sincs. Ezzel gyors menekülés veszi kezdetét a szigorú hatóságok elől a sötét párizsi sikátorokban, miközben Lara megpróbál összerakni egy rejtvényt, mellyel az ellene összeesküvőket csapdába csalhatja, a lelkiismeretlen Eckhardt erőskezű vezetésével. Hősnőnknek fegyver és pénz nélkül kell végigküzdeni kalandjának ezen kezdeti szakaszát, amelynek felszerelése megszerzése és a híres "Obscure Painter" ('Ismeretlen Festő') által a 14. században festett öt kép utáni kutatás is részét képezi.
A híres párizsi Louvre Múzeum fenséges épülete egy látványos rablás színhelye lesz a második részben, amikor Lara Croftot megvádolják a 14. századi festmények elrablásával. Ez további kalandjait is meghatározza, miközben mélyen lemerül a Párizs alatti katakombákba, amelyekben tradícionális Tomb Raider-képességei ismét életre kelnek a hallucinogén rejtvények és az akciódús, halálos veszéllyel fenyegető szökellések és ugrások sorozata jóvoltából.
A Core Design második játékkaraktere, Kurtis Trent Lara Croft társa lesz, és mindkettejüket az öt antik festmény feltehetően majd nyereséggel is kecsegtető visszaszerzésének vágya hajtja. A csúcstechnológiákat használó munka sebészeti pontosságú elrendezése a játékmenet során szinte észrevétlen, miközben Lara Croft és Kurtis Trent Prágába, Kelet-Európába utaznak, kalandjuk harmadik és utolsó részében, ahol az óriási Strahov Complex mélyén tűnnek el az Eckhardt elleni végső küzdelemre. Itt végződik a Tomb Raider Next Generation első folytatásos kalandja.
A Core Design a Tomb Raider Next Generation hatókörét majd növelni is szeretné olyan letölthető komponensek felajánlásával, mint a karakterek fejlesztése és cselekményadatok, bár a stúdió már eloszlatta azokat a korábbi híreszteléseket, amelyek szerint maguk a játékok nem lesznek online elérhetők.
A Tomb Raider Next Generation több tulajdonságfejlesztő, szerepjátszó elemet is szerepeltetni fog, amely a legszorgalmasabb játékosokat gazdagabb tartalommal ajándékozza meg, valamint azzal a lehetőséggel, hogy Lara képességeit és ügyességét fejleszteni lehet, minél több speciális cselekedet végzünk vele. Ahelyett, hogy a játékos a szereplők tulajdonságait saját tetszésük szerint állíthassák be, bizonyos cselekedetek - mint a futás és a sprint - automatikusan annál hatékonyabbak lesznek, minél többet "használja" őket a játékos. Ez lehetővé teszi a Core számára, hogy olyan területeket is beépítsen a játékba, amelyek csak bizonyos jártassággal rendelkező karakterekkel érhetőek el.
Lara Croft alakja egy kiterjedt digitális műtéten esett át, melynek következtében eddigi 500 polygon méretű vázát 5000 polygonosra növelték, ezzel jóval változékonyabb megjelenést adva Hősnőnknek, mely a játékosban organikusabb és emberibb benyomást kelt. A környezet felépítését és a játékmenetet is újratervezték annak érdekében, hogy a PS2 óriási polygon képességeit kihasználhassák, és több mélységet, textúrát és interaktivitást adhassanak a pályáknak.
Általánosabb dolgokat vizsgálva: úgy tűnik, hogy felforrósodott belső vita kíséri a játék névadását. Forrásaink szerint a Core szeretne a Tomb Raider címtől megszabadulni úgy ahogy van, de egyes csoportok nyilvánvalóan nagyon ragaszkodnak az egyedi név megtartásához. További érdekes fejlemény, hogy míg a Core korábban olyan terveket fejtett ki, mi szerint szeretne megszabadulni a saját maguk által generált évenkénti kiadási kényszer nyomása alól, az újabb információk szerint valamiféle pálforduláson mentek keresztül és újra napirendre tűzték az évenkénti folytatásokat.”
Majd több hónapnyi hallgatás után, 2002 márciusában végre bejelentették a játék hivatalos címét, ami „The Angel of Darkness” lett. Aztán vele együtt megérkezett az első trailer is, amelyben bizony nagyon úgy festett, hogy a híreik nem voltak túlzáson: minden igaznak bizonyult, amit a Core ígért. A játék megjelenését 2002, november 14-ére datálták.
Ahogy haladt az idő, úgy jöttek az újabb gameplay videók, híresztelések. Számtalan dolgot beletettek a játékba, amik egy részét a lentebb linkelt korai videókban is láthattok. :-) Valahogy össze se lehet hasonlítani az akkori videókat, játékot a már 2003 júniusában kiadottal.
Sajnos, ahogy haladt a projekt, úgy egyre inkább nem tudták magukat tartani a megjelenési dátumokhoz. A legreálisabb érv az, hogy túlvállalták magukat, a motor se működött tökéletesen PS2-n. Így az utolsó pillanatokban továbbtolták nem is egyszer a megjelenést. Ezt az Eidos se vette jónéven. Végül 2003 júniusához kellett igazítani a játékot: kivágtak rengeteg dolgot, a pályákat átalakították, lebutították a motort, az utolsó pillanatig változtattak dolgokon. Így végül megszületett az Angel of Darkness, ami sajnos csak árnyéka annak a játéknak, ami lehetett volna, ám így is sokan imádjuk.
Pár kivágott dolog, amikre az AoD-ben turkálva előhozhat/olvashat az ember:
A tervezett pályalista:
PÁRIZS
- Pálya 01: Parisian Back Streets
- Pálya 02: Parisian Police Station
- Pálya 03: Derelict Apartment Block
- Pálya 04: Industrial Rooftops
- Pálya 05: Margot Carvier's Apartment
- Pálya 06: Parisian Ghetto
- Pálya 07: Renne's Pawnshop
- Pálya 08: Willotree's Herbalist
- Pálya 09: St. Aicard's Church
- Pálya 10: Marché
- Pálya 11: Café Metro
- Pálya 12: Metropolitan
- Pálya 13: Night Club (Play as Kurtis)
- Pálya 14: The Serpent Rouge
- Pálya 15: St. Aicard's Graveyard
- Pálya 16: Bouchard's Hideout
- Pálya 17: The Scrapyard
- Pálya 18: Louvre Storm Drains
- Pálya 19: Louvre Galleries
- Pálya 20: The Archaeological Dig
- Pálya 21: Tomb of Ancients
- Pálya 22: Hall of Seasons
- Pálya 23: Galleries Under Siege
- Pálya 24: Von Croy's Apartment
NÉMETORSZÁG
- Pálya 25: Germany Back Streets
- Pálya 26: Mountain of the Martyr
- Pálya 27: Castle Kriegler
- Pálya 28: Lost Domain
- Pálya 29: Eckhardt's Lab
- Pálya 30: Confinement
- Pálya 31: Corrupted (Play as Eckhardt)
- Pálya 32: Hand of Fate (Play as Eckhardt)
- Pálya 33: Castle Tower
- Pálya 34: Prince of Darkness
- Pálya 35: Castle Flee
PRÁGA
- Pálya 36: The Monstrum Crime Scene
- Pálya 37: The Strahov Fortress
- Pálya 38: The Strahov Archives
- Pálya 39: The Bio-Research Facility
- Pálya 40: The Sanitarium (Play as Kurtis)
- Pálya 41: Maximum Containment Area (Play as Kurtis)
- Pálya 42: Asylum
- Pálya 43: Aquatic Research Area
- Pálya 44: Vault of Trophies
- Pálya 45: Boaz Returns
TÖRÖKORSZÁG
- Pálya 46: Taurus Mountains
- Pálya 47: Lake Iznak
- Pálya 48: Temple of the Nephilim
- Pálya 49: Nephilim Stronghold
Animációk: rúdon forgás, majd onnan rúgás; tárgyak/karok elforgatása, tárgyak eldobása, felvétele-letétele; dobozcipelés; lopakodás egy fegyverrel; kukába bemászás, kukából előmászás; lesből előbújás, majd lövés, stb.
Kurtis animációiról már nem is beszélve.
Karakterek: Shaman, Luther Rouzic, stb.
Objectek: dupla pisztolyok, laptop,Lara amulette, mobiltelefon, mp3 lejátszó, Lara hitelkártyája, zseblámpa, újság, GPS, fáklyák, hangtompítós pisztoly lézerfénnyel, szigonypuska, pirulák, gyógynövények, ellenoltás méregre, altatófegyver, útlevél, penge, titkos hely tárgyak, stb.
További érdekességek:
- A készítők listája a játék végén a PC verzióba nem került bele, ám a PS2 verzióban igen.
- A PS2-es változatban 360 fokban forgathatod a kamerát, csak úgy, mint pl. a Legendben.
- Ugyancsak a PS2 verzióban a vért nem cenzúrázták, valamint Prágában szállingózik a hó.
Az értékelések nagyon alacsonyak voltak, a TR már az ötödik résszel hanyatlásba kezdett. Az Eidos elvette a Core Designtől a TR jogát, azt odaadta az amerikai Crystal Dynamicsnek.
Így az „igazi” Tomb Raider korszak örökre lezárult.
Aztán 2006 novemberében újra kiadták a játékot, de ezúttal DVD lejátszókra, ahol a távirányítóval kell játszani.
És nézzétek meg a videókat, többet mondanak minden szónál! :-)
- FALLEN FROM LIGHT. REBORN IN SHADOW. HAUNTED BY MEMORIES. CONFRONTED BY EVIL. -
Képek:
https://www.tombraider.hu/extra/tomb-raider-tortenetek/6-resz#sigProIdf430d68919
Videók:
Ráadásképpen itt egy interjú, 2004 elejéről, az AoD bukására kitérve:
INTERJÚ JEREMY HEATH-SMITH-SZEL!
Készült: 2004.02.19.
A Core Design Ltd. alapítójaként Jeremy Heath-Smith adott életet a világszerte ismert Tomb Raider játénak, és ifjú hősnőjének, Lara Croftnak. Hét hónappal azután, hogy otthagyta az Eidos fejlesztési igazgatója, és a Core Design ügyvezetője kettős pozíciót, úgy tűnik, Heath-Smith könnyedén nyilatkozik (legalábbis ebben az interjúban) a GameDaily-nek arról, mi ment tönkre a Tomb Raider: The Angel of Darkness-szel, és elárul nekünk pár dolgot a friss alapítású Circle Studio-ról.
A Game Daily első kérdése Heath-Smith-hez, hogy számoljon be az Eidosnál és a Core-nál töltött utolsó néhány hónapról, amely lemondással végződött, miután a Tomb Raider sorozat legújabb része nem felelt meg sem a kritikusok, sem a vásárlók elvárásainak. "Szerettem volna minden felelősséget a kiadó (az Eidos) nyakába zúdítani, amely bevett szokása a fejlesztőknek" - kezdi Heath-Smith. "Ám meg volt húzva a vonal, mikorra kell megjelenni a játéknak ... vagyis a pénzügyi év végére. Tudtuk, hogy muszáj megcsinálnunk. Az Eidos felől érkező nyomás nem vezetett egyenesen összetűzéshez."
"Mennie kellett! Mindenki tudta, hogy ennek meg kell történnie. A játék lényegében nem került abba az állapotba, amelybe szerettük volna hozni. Mindannyian meglehetősen elégedettek voltunk vele, csupán kicsivel több időre lett volna szükség. A mi hibánk volt, mivel elkéstünk; a tervezettnél több időt fordítottunk a fejlesztésre."
Miért történt ez?
"Az eltelt pár hónap során azt becsültük fel, mire ment el életünk utolsó három és fél éve" - válaszol Heath-Smith. Majd hozzáteszi, hogy a játék fejlesztői "három évet töltöttek a technológia hajszolásával, miközben elnyelte őket az Internetről, a magazinokból, a rajongóktól és még saját magunkból is érkező nyomás, hogy dramatikusan változtassunk a Tomb Raideren. Igazság szerint én most azt gondolom, hogy a Tomb Raider rajongói valójában csak nagyon kicsi változást akartak. Túlságosan megváltoztattuk. Félreértelmeztük a PlayStation 2 piac céljait, ahogy szerintem a többi kiadó és fejlesztő is."
"Sok időt töltöttünk az egész újratervezésével, Larának új identitást és személyiséget adva. Azt hiszem, hogyha ugyanabból adtunk volna többet a rajongóknak ... szerettünk volna megfelelni a magazinoknak és a kritikusoknak, ám tudja, inkább a vásárlóknak feleltünk volna meg jobban." Amikor bölcsen rámutattunk arra, hogy vásárlóinknak általában jóval fontosabb egy játék sikere, Heath-Smith nevet és így válaszol: "Néha túlzottan is adunk arra, amikor mások azt mondják: 'Már megint új Tomb Raidert csináltatok?' és 'Miért nem csináltok valami mást?'. Az igazi kérdés az, hogy amikor az ember kezében van egy ilyen nyerő szabvány, amit annyi millió példányban adtak el, vajon kinek van igaza? Mi bizony rengeteget tanultunk az egész Tomb Raider élményünkből."
"Mindannyiunk számára nagyon komoly tapasztalatot jelentett. A legjobb labdákat gyűjtöttük be a tizenkét hónap legjobb részére. Sosem dolgoztam ennyire keményen ... hetente hét napot, naponta tizennyolc órát."
Mennyi időre lett volna szüksége Heath-Smith-nek és csapatának a Tomb Raider: The Angel of Darkness kipofozására?
"Nem voltunk túlzottan elégedettek az irányítással" - kezdi Jeremy. "Mértéktelenül sok időt fordítottunk Lara animációjára, és az animáció körüli irányítás megtervezésére, szemben az irányítás körüli animáció megtervezésével. Lara 360 fokban tökéletesen mozog. De ez túl sokáig tart! Ha az ember pl. a Splinter Cellel játszik, gyorsan akar megfordulni. Ott a főhős egy másodperc alatt fordul meg. Ez az, amit a játékos akar. Belebonyolódtunk abba a gyönyörű, nagy animációs élménybe. Nem tudom, felfogtuk-e, mit rontottunk el az animációval, míg a játék meg nem jelent. Könnyen fel tudtunk volna használni még újabb két vagy három hónapot. Talán még egy évet is! Milyen hosszú az a kötéldarab?" - kérdezi szónokian. "Egy játék tökéletesítéséhez csak folyamatos lehet."
Heath-Smith különösen kiábrándult azzal kapcsolatban, hogy a fejlesztők "nem hagyhatták a játékot az azt kezdettől fogva jellemző magas szinten. Úgy tűnik, a középmezőnyben szálltunk ki."
Az Eidos és a Core elhagyása nem volt könnyű Jeremy számára. "Hét évig voltam az Eidosnál. Mike [McGarvey, az Eidos vezérigazgatója] és én kettőnk között építettük újjá a céget. Ott voltam, amikor kétnikkeles vállalat lett. Számtalan kijelentést tettem azzal kapcsolatban, hogy ha ez a játék (a The Angel of Darkness) nem viselkedik az elvárásaimnak megfelelően, kilépek. Vagyis nem ért senkit nagy sokként [a távozása]".
Heath-Smith a két Tomb Raider mozifilm vezető producere is egyben, csakúgy, mint a The Angel of Darkness videojátéké. Nem volt ez a helyzet túl nagy falat számára?
"Nem igazán" - válaszol. "A film számomra fontos megjelenés volt, miközben annyit dolgoztunk az Angel of Darnessen. Nem hiszem, hogy a film nehezebbé tette volna a helyzetet. Ismét szeretnék valakit hibáztatni, de ..." - hallgat el, ismét nevetve.
Heath-Smith távozása után az Eidos a következő Tomb Raider fejlesztésének feladatát az amerikai Crystal Dynamics stúdióra testálta. A GameDaily a sorozat jövőjéről kérdezte Jeremy-t. "Ki tudja? Ahogy szétválásunkkor mondtam az Eidosnak, ha rajtam múlna, ugyanezt tettem volna. Jó ötlet a játékot az Államokba vinni, hogy új külsőt kapjon. Úgy hiszem, más szemmel fogják nézni, és megpróbálják kitalálni, az alapformula megtartásával hogyan tegyék tömegcikké. A Crystal Dynamics egy jó stúdió, és természetesen nem szeretném az életem fontos részét képező sorozat halálát látni annyi év és munkaóra után, ahogy nyilvánvalóan a csapat megmaradt részének végét sem."
Egy bombasikerű sorozat bizonyos kreatív megszorításokat követel a fejlesztőtől. Heath-Smith ezt úgy jellemzi, mint "óriási nyomást", ami miatt többé nem kell Larának aggódnia. "Néhány szempontból ez valódi méregpohár, mindenki elvárásai miatt."
Jeremy a Circle Studio újdonsült művészi szabadságát egy zsilip megnyitásához hasonlította, és "négy év óta elzárt kreativitás szabadon engedésének" nevezi. Majd így folytatja: "Ezt a céget valósággal elárasztotta a kreativitás. Azok a srácok, akik egykor a Tomb Raider csapatát alkották, most pedig a Circle-nél vannak, akik évekig dolgoztak a Tomb Raideren, már belebetegedtek Lara Croft popsijának bámulásába. Ki szeretnének lépni az utóbbi négy év egész rendszeréből."
A Tomb Raider létrehozójának lenni előnyökkel jár, mivel a Circle Studios saját finanszírozású vállalkozás. "Nem titok, hogy hatalmas pénzeket kerestem a Tomb Raiderből" - válaszol Jeremy. "Csodálatos dolog, ha a cégünk saját tőkéből fut. Óriási nyomást vesz le a fejlesztő válláról. Van időnk arra, hogy alaposan megtervezzük és elkészítsük projectjeinket. Nagyon szerencsések voltunk. Sok kiadó - mondhatom, minden kiadó - megkeresett bennünket, amire természetesen mindenki számított. Az Angel of Darkness még mindig több millió példányban fogy. Azt hiszem, meglehetősen jó rekordot állítottunk fel."
Heath-Smith nem zárná ki az Eidost, mint kiadót, figyelembe véve, hogy Jeremy még mindig "elég jelentős részvénytulajdonosa" a cégnek. "Nem kívánok nekik semmi rosszat, és szívesen társulnék azokkal a fiúkkal, hogy még több pénzt csináljak nekik. Úgy hiszem, az itteni srácok részéről sem ütköznék ellenállásba."
Heath-Smith elmondása szerint a Circle kb. 35, vagy még annál is több volt Core dolgozót vett fel, míg kb. 30 ember maradt meg a régi csoportban. "Bár harmincan maradtak, a többi harmincat nagy örömmel vittük magunkkal, de nem akarunk ekkora méretű céget."
A Circle jelenleg két fejlesztési prototípussal dolgozik, "ám egyik sem egy női karakteren alapszik". Mindkét játék karaktervezérelt lesz, mivel "ez a mi formánk" - mondja Jeremy, hozzátéve, hogy arcade típusú, akció-kaland termékekről van szó. A kettő jelenleg "a skála két végén helyezkedik el", és a piac szelídebb részét fogja megcélozni. Az első játék 2005 első negyedében várható. "Ezt az első két terméket a hardver finomításaként szeretnénk megjelentetni."
Mivel az Angel of Darkness rossz szereplése egyik okaként a "technológia hajszolását" említette, a GameDaily a készülő két termék technológiai hátteréről is kérdezett. Megtudtuk, hogy a cég megvásárolta a népszerű RenderWare technológiát, ám az Angel of Darknessben használt engine-ből és eszközökből is fog használni. Jeremy szerint a szakítás közte és az Eidos között inkább egy váláshoz volt hasonlatos, és egy szennyes, bírósági tárgyalásokkal tarkított szétválás helyett a két fél baráti búcsú kialakításán működik együtt, amely lehetővé fogja tenni a Circle számára, hogy hozzáférjen a hasonló technológiához. "Nagyon szomorú vége lehetett volna, ha nem tudunk leülni, és gyermeki civódás helyett felnőtt módon tárgyalni, ahogy ez meg is történt. Kompromisszumos megegyezésre jutottunk azzal kapcsolatban is, hogy nem készítünk az Eidost veszélyeztető játékokat - bár ilyesmire egyébként sem vetemedtünk volna."
"Nagy fejezetét képezte az életemnek, de ezt a fejezetet már lezártam" - fejezi be a riportot Jeremy.
(Pár cikk régebbi újságfordítások archívumából való.)